Volvemos a encontrarnos con un juego de Activision dedicado a Star Trek, lo que son buenas noticias tanto para trekkies como para jugadores: Para los trekkies, es una nueva oportunidad de encontrarse con una fiel adaptación del universo Star Trek en un juego; para los jugadores, se trata de la perspectiva de un nuevo videojuego con calidad Activision y los sin par guiones de la más famosa serie de ciencia ficción de todos los tiempos. En este caso, Armada cumple con lo que esperabamos.
Star Trek Armada es un RTS (juego de estrategia en tiempo real) en el más clásico sentido de la palabra: muy a la StarCraft. Más aún, los más quisquillosos podrían decir que Armada es la adaptación del popular título de Blizzard a la saga capitaneada por el Enterprise. Todas los invariantes del género están aquí, se cumplen los tópicos esperados y las misiones y mecánica del juego están prácticamente calcados de los más populares títulos del género. Con todo, Armada introduce suficientes elementos novedosos, marca de la casa, como para tener personalidad propia y un lugar de oro en nuestras batallas virtuales por derecho propio.
Descripción general:
La trama no es lo que se dice simple de contar. La Federación, los Klingon, los Romulanos y los Borg están enzarzados en una liosa madeja de codicias e intrigas que a nosotros nos tocará desenmadejar... Desde los cuatro puntos de vista. Porque, esta vez, nos va a tocar jugar con las cuatro facciones protagonistas en cuatro campañas separadas que se entrelazan y a las que deberemos acceder en orden: A saber, Federación, Klingons, Romulanos y Borg. Cada una de las facciones tiene sus objetivos, como conservar su territorio en el caso de la Federación, impedir el ascenso al trono de un impostor en el caso de los Klingons, conseguir desarrollar y asegurar un arma de destrucción masiva con los Romulanos y lo de siempre con los Borg (ya sabemos que son de miras bastante fijas, los muchachos).Cada campaña tiene cuatro misiones (16 en total) que deberemos resolver victoriosos de forma secuencial para poder pasar a la siguiente. Estas misiones serán lo suficientemente variadas como para no volverse repetitivas, aunque la originalidad no es uno de los puntos fuertes de Armada. Unas veces, se nos pedirá que luchemos en una batalla; otras, que mantengamos una plaza fuerte; otras veces lo que tendremos que hacer será simplemente huir por todo el mapa en busca de una salida mientras una flota considerablemente superior a la nuestra se dedica a diezmarnos de forma bastante poco considerada. Tendremos misiones de infiltración y de rescate o de aniquilación masiva; variedad, en resumen. Una variedad acentuada por el hecho de que cada raza tiene unos planteamientos bastante diferentes y una forma distinta de ver y hacer las cosas, objetivos tan dispares que a la fuerza el aburrimiento no se cebará en los jugadores de Armada. El entorno de juego de Armada es realmente muy bueno; nos encontramos con una representación completamente en 3D del campo de batalla, aunque el estilo de juego sea el de siempre: bidimensional; de este modo, la mecánica es la misma a la que estamos acostumbrados. No hay novedad por este lado. En el escenario, junto con nuestras fuerzas y las del enemigo, el espacio juega el papel de terreno de juego y sus muchos peligros harán de obstaculos naturales a los que tener en cuenta para planificar nuestra estrategia. Nubes de asteroides harán las veces de barreras infranqueables (algunas de ellas, móviles, serán inestimables aliados a la hora de huir cuando las cosas se pongan feas).Pero no serán los asteroides las únicas barreras naturales que nos encontraremos en nuestro peregrinaje estelar: Las nebulosas jugarán un importante papel a la hora de organizar tácticas. Estas nebulosas no son barreras sólidas: Se pueden atravesar; el coste, sin embargo, puede ser más alto de lo que nos apetezca pagar. Unas, de color azul eléctrico, afectarán a nuestros escudos y sistemas de ocultación hasta hacerlos inoperantes mientras nos encontremos dentro de la bolsa de gas. De este modo, lo que empezó siendo un simple atajo puede acabar convertido en una emboscada mortal en la que nuestras indefensas naves caigan como moscas. Otras nebulosas, de color rojo anaranjado (una especie de guiño a las bolsas de gas Metreón de la última entrega de las películas) serán todavía más agresivas, pues nuestras naves sufrirán daños mientras se encuentren en su interior, hasta el punto de que las más pequeñas apenas si podrán sobrevivir unos segundos en su interior. No es recomendable pues atravesar estas nebulosas a no ser que no tengamos nada que perder (o queramos realizar un ataque sorpresa por algún lugar inesperado). Las fuerzas con las que contaremos en Armada estarán compuestas de naves, en su mayoría. Naves directamente extraidas de las series y películas de la nueva generación o inspiradas en ellas. La idea es la ya conocida: Establecer una serie de instalaciones de apoyo desde las que aprovisionarnos, construir e investigar nuevas tecnologías. Con esta base, podremos crear nuevas y mejores naves e incluir en ellas armamento mejorado y características especiales que nos den una ventaja sobre el enemigo. Lo malo, claro, es que el enemigo está haciendo lo mismo. Nuestro arsenal de naves tampoco es que sea muy variado. Todas las razas cuentan con el mismo número de clases de nave, que se encuentran muy equilibradas entre sí: Básicamente, son equivalentes. Desde pequeñas naves de exploración y escolta, pasando por naves de combate de mayor eslora (y capacidad ofensiva) hasta las naves insignia, grandes, resistentes y devastadoras. Todas las razas cuentan además con otro tipo de navío 'especial', una especie de nave de investigación modificada que puede admitir en su interior toda una serie de dispositivos y armas especiales capaces de convertir una flotilla de naves en una especie de armageddon flotante.
La verdad es que Armada, en este aspecto, cuenta con un defecto visible. La táctica ganadora, invariablemente, es 'la flota más grande gana'. Sólo si las flotas se encuentran más o menos equilibradas, será la táctica empleada y el buen uso de nuestros recursos los que inclinarán la balanza de un lado o del otro; incluso aquí, hay una ley intransgredible: El que consiga reducir primero la flota del enemigo (con un buen uso de las armas especiales o cualquier otra treta) gana la escaramuza. Teniendo esto siempre en cuenta, la victoria en Armada es algo relativamente simple; de hecho, en el nivel de dificultad fácil hay que ser un estratega realmente malo para ser derrotado. Esto, que gustará a los más novatos, tiene una contrapartida: Las 16 misiones saben a poco. A muy poco, a decir verdad. En realidad, es en el apartado multijugador donde la vida de Armada se va a ver ampliada, pues el equilibrio entre flotas va a hacer que sea el aspecto humano el que decida todo el combate, asegurando unas partidas muy reñidas y una adicción bastante elevada.
Los recursos que tendremos que administrar en este juego serán dos: El Dilitio como elemento de construcción de estructuras e investigación y el 'personal' como elemento de población y mano de obra. El Dilitio lo conseguiremos creando estaciones de minería y naves de recogida, que irán a los planetoides de Dilitio en busca del preciado mineral mientras que el personal se genera 'sólo'. Me explico: El personal va a ir por su propio pie a las bases que creemos, y desde allí podremos usarlo para participar en proyectos de investigación o para poblar nuestra flota. Cierta parte de este personal son 'oficiales', necesarios en determinado número para nuestras naves y estaciones. Cuanto más cerca de un planeta se encuentre nuestra base, mayor será la afluencia de personal hacia nuestras instalaciones.
El personal, además, es el alma de nuestra flota. Sin él, las naves no son más que cascos abandonados, lo que dota a las batallas de una nueva dimensión: Si logramos aniquilar a la tripulación de una nave sin destruirla, podemos transportar a nuestros hombres a bordo para tomar posesión de ella. Para ello, podemos actuar de diversas maneras: Para empezar, cualquier ataque mata tripulación: Podeis imaginaros al personal de una nave volando por encima del puente al más puro estilo Trekkie (¿Es que en ese siglo no conocen los cinturones de seguridad?) después de un violento ataque. Además, cuando logremos hacer caer los escudos del enemigo (se nota rápido si los tienen o no), podemos transportar a nuestros hombres a la nave enemiga. Si logran derrotar al enemigo, la nave pasará a ser de nuestra propiedad, con lo que podremos aprovechar cualquiera de sus características especiales.
Este aspecto da mucho juego, porque las naves que pululan por los escenarios no tienen porqué ser necesariamente pertenecientes a una de las cuatro razas protagonistas: Encontraremos por ahí unos cuantos modelos de los Dominion, Ferengi o Cardasianos que podremos rescatar, abordar o símplemente combatir contra ellos. Es otra de las ventajas de disponer de una licencia global de Star Trek: En Activision hicieron el negocio de su vida.
Hay que mencionar como aspecto más 'original' de Armada el elemento de las 'armas secretas' o dispositivos especiales, que son los únicos factores que dotan a cada flota de una personalidad propia. Cada raza puede investigar y desarrollar diversos dispositivos que serán acoplados a las naves y las dotarán de sorpresas desagradables para el enemigo. Estos dispositivos están basados en la tecnología y personalidad propia de cada raza y tienen diversos usos ofensivos y defensivos. Por citar algunos, los Klingons y los Romulanos tendrán acceso al escudo de camuflaje (que los hará invisibles al enemigo hasta que realicen algún ataque), los Borg cuentan con un 'autoasimilador' que roba tripulación al enemigo y los 'borgifiza', la Federación cuenta con un dispositivo que duplica una nave durante unos segundos... La variedad es elevada: Ondas de desplazamiento temporal que paralizan al contrario, escudos de fase que permiten atravesar objetos sólidos, torpedos que ignoran los escudos del enemigo, tropas de asalto que atraviesan los escudos del enemigo y toman las naves al asalto... El uso de estas tecnologías va a significar en muchos casos la diferencia entre una victoria y una derrota, añadiendo el componente estratégico/táctico que del que Armada no está sobrado.Poco queda que contar sobre Armada, exceptuando quizá hacer un mayor hincapié en el aspecto visual y sonoro del juego, un auténtico espectáculo y su mejor activo. Star Trek Armada es un digno integrante del mundo habitado por Jean Luc Picard y su tripulación, a lo que contribuyen un envidiable aspecto gráfico, un diseño de animaciones muy cuidado, un sonido realizado con toda perfección (completamente dentro del estilo de Star Trek) y el toque final y complementos necesarios para sentirnos inmersos en épicas batallas donde ningún hombre ha llegado antes.
Hay que achacarle varios defectos a este juego, sin embargo. Para empezar, los muchachos de Activision pecaron de excesivas prisas al lanzar el juego, que ha mostrado ser demasiado inestable y 'cascar' más de lo deseable. Particularmente mal se lleva con las tarjetas GeForce (el que esto escribe descubrió que si salía al menú de opciones y volvía al juego, el programa se caía sin remedio). Un parche, ya en Internet (aunque sea una beta) arregla estos aspectos en su práctica totalidad, pero no deja de ser una rémora molesta. También hay que quejarse de una excesiva facilidad de juego (lo que lo hace demasiado corto), de falta de originalidad y de poca elegancia táctica: El ya mencionado 'la mayor flota gana'. No es que Armada tenga demasiadas pretensiones, pero es un juego lo suficientemente bueno como para que a uno le dejen mal sabor de boca esos detalles, pues la calidad del conjunto los deja en mayor evidencia.
Jugabilidad:
Comparándolo con...:
Cualquiera de su clase. Starcraft, por ejemplo. Básicamente, no modifica en casi nada la idea original, ofrece los mismos atractivos y actualiza la tecnología a nivel de presentación. El tema de la jugabilidad está reñido, porque a pesar de que Armada tiene y mucha, StarCraft es StarCraft. Sólo el tiempo dirá si Armada está a la altura, lo sabremos por la cantidad de tinta (y bits) que haga correr, por el número de jugadores que arrastre y por esas cosas que hacen que la gente hable de un juego como habla de StarCraft.
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